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快网统计:暴雪的秘密
未知 2016-06-09

虎嗅注:风云变幻中无数曾经伟大的工作室和他们的经典作品都成为了历史。唯有暴雪公司,在20年里从最初只有3个人的工作室成长为全球
 
游戏业的巨人,依靠《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽世界》等一系列经典作品,在全球游戏玩家当中赢得“暴雪出
 
品,必属精品”的口碑,把自己推上了游戏帝国的地位。
 
本文是一篇发表于2012年5月31日的文章,暴雪是单机游戏时代最早具有互联网精神的公司,除了“暴雪出品必属精品”,它的秘密还有更多
 
。基于网游《魔兽世界》改编的电影《魔兽》预售出上亿元票房,值此公映之日,就让我们再次重温暴雪的秘密吧。
 
以下是2012年5月发表的正文内容:
 
“美国进口礼盒装大菠萝3个,精装典藏你懂的!”淘宝上,标价2488元的一个菠萝图片旁边这样写道。5月,淘宝页面上突然多了一溜奇怪
 
的菠萝图片,配上一句心照不宣的神秘暗语。大菠萝3,是电子游戏开发商暴雪娱乐公司5月15日新发售的RPG游戏《暗黑破坏神3》(Diablo 
 
III)的谐音。
 
在《暗黑3》上市前就有分析师就预测,这游戏在今年年内将售出350万份。
 
年内?你太天真了少年。《暗黑3》发售首日销量就突破了350万份,首周销量超过630万,成为PC游戏史上首日和首周销量最高的游戏。这些
 
统计里,还没包括参与暴雪另一促销活动中中奖的120多万名玩家。
 
过去20年里,全球游戏业经历了从最初的任天堂红白机的风靡到Westwood、3DO等单机游戏工作室辉煌一时又逐渐没落,再到网络游戏时代EA
 
、维旺迪等游戏巨头们逐鹿江湖。风云变幻中无数曾经伟大的工作室和他们的经典作品都成为了历史。唯有暴雪公司,在20年里从最初只有3
 
个人的工作室成长为全球游戏业的巨人,依靠《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽世界》等一系列经典作品,在全球游
 
戏玩家当中赢得“暴雪出品,必属精品”的口碑,把自己推上了游戏帝国的地位。
 
在中国,就连小米科技CEO雷军也是资深粉丝,他在5月11日北京的全球移动互联网大会现场,唏嘘自己为暗黑3苦苦等了12年。他还在微博晒
 
出自己的游戏账,请求高玩们包养。
 
 
 
12年是从2000年暴雪发行《暗黑破坏神2》起算的。2007年5月,有人在国内某游戏论坛上发了个帖子名叫“等DIABLO3的兄弟们,进来抱着哭
 
一下”,两天之内,该帖被浏览了近4000次,回帖近200条:“掩面泪奔而过”、“我也来哭一下,顺便帮我朋友哭一下”……这些玩家们泪
 
奔的是《暗黑3》的一再跳票,即产品发布不断推迟。
 
一个暗黑3何以值得全球玩家苦盼12年?
 
全球游戏玩家们盛传的一句话是:游戏界最大的谎言,就是暴雪不跳票。从《星际争霸》开始,暴雪几乎每款游戏都让玩家一等再等,有的
 
游戏甚至跳票多达3、4次。跳票史见下表。
 
在“最大谎言”那句话的背后,却是全球玩家对暴雪游戏一再跳票的无限宽容和期待。最大的原因正是,暴雪把“暴雪出品,必属精品”这
 
句口深深植入了全球玩家的心。
 
比起跳票史,虎嗅更推荐读者关注暴雪的联合创始人、CEO Mike Morhaime的这两句话:
 
“五年、十年以后没有人记得你的游戏跳票,但是所有人都会记得你曾经拥有一款伟大的游戏。”
“我们知道我们只有一次机会获得良好的第一印象,通过第一眼的经验来得到玩家远比拉回头客要简单许多。”
 
这是暴雪成功之道的第1条:
 
1、把用时间换质量当成信条,并高调地把信条张扬出去
 
暴雪跳票史:
 
1996年11月30日
暗黑破坏神跳票, 由此拉开暴雪游戏跳票的序幕
1999年12月
<暗黑破坏神2>被延迟至2000年年初上市
2003年12月23日
<魔兽世界>在韩国的内部测试延期到2004年初
2004年10月15日
<魔兽世界>在北美地区发行日期被推迟到11月23日发布
2006年8月28日
<魔兽世界>1.12新版本的更新时间被推迟到9月19日
2006年10月24日
<魔兽世界:燃烧的远征>测试延期到2007年1月
2007年6月6日
<魔兽世界:燃烧的远征>中文版延迟到7月
2007年12月24日
<魔兽争霸3:冰封王座>1.22版本补丁发布时间推迟到2008年1月底
2008年1月31日
<魔兽争霸3:冰封王座>1.22版本补丁再度被推迟
2010年3月
<星际争霸2>测试版发布,比原定的2009年秋天晚了半年
 
2、对产品体验的狂热偏执
 
1) 先是超级玩家,才能是员工
 
在全世界游戏业,暴雪的人才策略算最另类:所有应聘者必须是超级游戏玩家。在暴雪创始人眼里,只有对游戏热爱到痴迷地步的人,才会
 
全身心地创造一个伟大的游戏世界。而这是只为薪水而工作的人不可能达到的。
 
《星际争霸》战役编辑器的设计师Jeff Strain更是把电脑带进了妻子的产房,直到她麻醉失效后苏醒,Jeff Strain才把手从键盘上拿开。
 
2) 不满意,就回炉或消灭
 
只要对产品有一丝不满意,暴雪都会毫不犹豫地回炉再造,甚至直接扔进垃圾筐。
 
暴雪原定于1998年上市的《魔兽探险》就因为不够精品而被永远束之高阁。尽管这款游戏在当时受到了媒体和玩家的热捧。但经过评估后,
 
暴雪内部认为它上市后难以达到百万销量,于是果断将其雪藏。2001年,暴雪还透露过正在开发动作类冒险游戏《星际争霸:幽灵》的消息
 
,但已经投入了5年开发成本之后,2006年,由于游戏的品质始终没能达到预期目标,暴雪宣布这个游戏的开发计划被“无限期搁置”。
 
暴雪这种粗暴的挑剔风格是在1997年形成的。1996年,暴雪在美国E3电子娱乐大展上同时发布了《暗黑破坏神》和《星际争霸》两款游戏。
 
但在展会上《暗黑》大受热捧,而《星际》受到冷遇。1997年初,《暗黑》上市后短短18天销量突破了100万套。这部作品让暴雪明白了优秀
 
与伟大之间的区别。暴雪选择把《星际争霸》回炉再造,只保留了之前种族的设定,其余的设计被全部抛弃。
 
1998年3月,面貌一新的《星际争霸》出现在市场上时,在发行当月就立刻登上销售排行榜的首位,不仅继续着暴雪产品销量过百万的骄人业
 
绩,而且仅仅在韩国就卖出了100万份拷贝。
 
3、游戏重视文化延续性
 
除去早期,暴雪在20年里主要推出三个系列的9个游戏。而每个系列的世界观设定都是各自的关联和传承。《商业价值》举例说,网游《魔兽
 
世界》也延续了单机游戏《魔兽争霸》的艾泽拉斯大陆的奇幻背景,这就非常容易黏住老玩家。同时,暴雪又通过不断推出新的资料片来扩
 
展每个系列游戏的剧情和添加任务,给玩家提供新鲜感,减缓新游戏跳票期间的玩家焦躁。
 
《魔兽世界》面世8年后,依然是全球最有影响的网络游戏,颠覆了网游短则数月多则两年的生命周期魔咒,已经为暴雪贡献了超过10亿美元 
 
的营收和全球上千万的注册用户。
 
4、布局互联网游戏平台——战网
 
暴雪绝对是单机游戏时代最具互联网精神的游戏公司。在1997年,互联网普及率还远远不如今天,玩家们还只满足于局域网联机对战的时代
 
,暴雪就推出了在线服务器“战网”(battle.net)。1998年,战网受《星际争霸》风靡全球所带动,也成为黏合玩家的平台。仅仅两年后,
 
战网的注册用户已经达到750万,占暴雪在全球1300万用户的57%,日均在线人数达到12万人。
 
战网对暴雪的重要性怎样形容也不为过,最突出的亮点是:
 
1) 它成为暴雪除了游戏产品之外的另一个更强大的黏合平台,用户可以在线上进行比赛、排名和多人对战;
 
2) 反盗版。战网虽然免费,但玩家们必须拥有正版的暴雪游戏的CD-KEY,才能进入战网。2010年推出的《星际2》中,暴雪取消了局域网联
 
机功能,要求游戏中的所有内容都需要在战网中进行,玩家必须购买CD-key在战网上激活才能玩游戏。到了《暗黑3》,玩家不但必须要有战
 
网通行证,游戏过程中还必须实时连接暴雪的服务器,不支持局域网,不支持对战平台。
 
当战网平台足够大之后,暴雪就可以绕过与之合作的运营商,直接参与利益分配,暴雪也将有机会由从前单纯的游戏研发者转变为一个庞大
 
的游戏娱乐互动平台。
 
5、在创业初期有一个优秀对手
 
暴雪的创业初期遇到了一个好对手,Westwood。暴雪的成名作《魔兽争霸》就出于对Westwood的游戏《沙丘II》的模仿和改良。暴雪一战成
 
名后,Westwood仍在不断推出《命令与征服》、《红色警报》等出色作品,刺激着暴雪追求更极致的游戏创意和体验。
 
6、保持公司独立性
 
在成为维旺迪旗下的游戏公司时,暴雪要求维旺迪签署协议,维旺迪不能干涉暴雪出品的时间和进度。
 
2007年12月,维旺迪收购游戏发行商动视(Activision),并成立了动视暴雪,暴雪娱乐成为动视暴雪旗下子公司。此次收购之后,动视暴
 
雪借《魔兽世界》广泛的用户群体,一跃超过EA,成为世界最大的游戏发行商。
 
但单机游戏网站多玩认为,合并之后,暴雪依然得以保持自己的独立:一,动视暴雪从来没有以动视暴雪身份出现在E3等国际大展(除科隆游
 
戏展外)。二,暴雪嘉年华在动视暴雪合并后一直没有变动,嘉年华基本上是暴雪天下,从来没有动视暴雪的字样。三,无论是暴雪还是动
 
视基本上出款任何游戏都是以各自商标为主。四,自从合并以后动视与暴雪高层没有一起在公开场合出现。以至于另一家游戏巨头EA的公关
 
副总裁jeff brown曾经嘲讽动视暴雪的CEO说,公司的主要支撑之一,就是魔兽世界这个和他毫无关系的美妙网络世界。
 
前文已经说到,暴雪是单机游戏时代最早具有互联网精神的公司,还可以大胆断言的是,暴雪可能是最早具有网络社交意识的公司!在暴雪
 
推出战网时,规划的就是一个意义非凡的在线游戏平台:它将成为暴雪旗下所有网络游戏的基地,还会加入社交网站的功能、跨越游戏的沟
 
通、统一的登录和账户管理等。
 
2010年5月,暴雪宣布将在战网中整合社交网络Facebook,“整合的第一步将是使《星际争霸2:自由之翼》玩家能快速将Facebook好友中的
 
暴雪游戏玩家加为战网好友,方便相互沟通。”很显然,暴雪希望用户在战网上玩游戏,甚至购买游戏,而战网本身将有希望成为暴雪未来
 
一个大型的游戏社交社区。
 
《暗黑3》推出后,暴雪计划在游戏里内置“现金拍卖行” ,允许玩家们用现金拍卖其它玩家出售的游戏装备,暴雪会收取一定比例的手续
 
费。把真实货币跟虚拟交易打通,这对暴雪来说,将成为又一个战网级别的深远变革。
 
如你所预期,现金拍卖行也跳票了。20年之后,游戏帝国仍不断以时间为代价进行创新尝试。如果,暴雪的野心不止于游戏呢?如果战网不
 
再仅仅是个游戏对战平台,而是把基于游戏的社交常态化;如果现金拍卖行继续拓展虚拟装备之外的其它交易物,Facebook、亚马逊会为之
 
颤抖吗? 
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